2004/09/01 (水)

FFXI日記

発売まで二週間あまりになったプロマシアの呪縛。既にプロマシア以後のパッチ内容は(ある程度)公開されており、若干のバランス変更はどうやらあるようだが、そんな微妙な時期で、微妙なジョブ感を語ってみる。

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戦士…Lv74〜の空蝉で化けたジョブと言ってもいいだろう。二刀流の片手斧も十分に強い。それにダブルアタックが素で使えるのも大きい。
PTやちょっとしたNMやミッション、BCでは盾にも矛にもなれるジョブだと思う。
空蝉弱体後、どのようになるか未知数。

モンク…Lv70前後になると鬼のように強くなる大器晩成型。とにかく骨に強い。めちゃめちゃ強い。
プロマシア後、骨骨ファンタジーに手が加えられた場合、若干地味な扱いになるかもしれないが、それでも一級のアタッカーの地位は揺るがないだろう。

シーフ…Lv65を超えた先は微妙と言われるが、〆役が増えたから誘われづらくなっただけであって、ジョブ自体の性能は十分に高いと言える。
タゲ取り方法は少ないが、非常に高い回避能力と空蝉のおかげで盾性能は上々だったりする。レベリングPTで盾役はありえないが、LSや少人数PTでの盾役は十分ありだろう。
通常攻撃が弱いという点は、メイン武器がナイフなのと、不意打ち、だまし討ちが強力なのを考えると、これで妥当じゃないか?と感じたり。

ナイト…空蝉の超回避力に霞んでしまっている面もあるが、PTの盾としては今でも十分なほどだと感じる。
正直これ以上なにか必要なのかな?と思えるくらいに色々持っているが、何か追加がないと中の人のモチベーションが保てないのだろ〜な……。
実は土杖を持ったナイトはかなりイイ。スピリットテーカーでMP変換も出来るので、土杖に投資してみるのもよい選択肢だと思う。

暗黒騎士…Lv66〜のサポシWSのダメージは素晴らしいが、サポシだと攻撃間隔の長い両手武器のおかげでTPが貯まり辛く、また、一回の空振りのリスクがかなり高いのが難点か。
暗黒魔法スタン、ドレイン、アスピルは大変素晴らしい魔法だが、その他の魔法がどれもこれも微妙すぎる……。せめてステータスを吸うアブゾ系が体感できるレベルまで強力になればいいのだが……。
ジョブとしては強いと思うが、調整不足な感あり。特にアビリティー面はてこ入れの余地有り。

狩人…他ジョブの追随を許さない高い攻撃力が売りだが、矢代は貧乏人には辛いよナ〜。
サポ忍の空蝉で数回の攻撃は回避可能になったので、常に本気モードで戦えるようになったのも大きい……が、ソレデイイノ?という疑問も浮かぶ。高すぎる攻撃力をセーブし、ヘイトぎりぎりの線で削るのが美学だと思うのだが。
殴り以外の便利系アビとか実装すればいい感じになるのではないか?

獣使い…このゲーム、敵がメチャメチャ強くてソロだと「丁度いい」と表示される雑魚にすら撲殺されることが多々あるのだが、逆に考えるとプレイヤーよりも遥かに強いモンスターを操れる獣使いはメチャメチャに強いわけだ。
ソロが出来る数少ないジョブであるし、本人自体も言うほど弱いわけじゃない(弱体版戦士みたいな?)。このゲームのバランスを崩しているジョブのひとつであることは間違いないと思う。

竜騎士…巷ではボンクラジョブ扱いされているが、個人的に竜騎士は十分に強いジョブだと思っている。単に地味なのと、WSが弱いからボンクラ扱いなのだろう。
高い命中力、微妙ではあるが手数の増やせるジャンプ、ヘイト減少アビのスーパージャンプ。そして実質常時ダブルアタックに近い子竜の攻撃。どこに弱い要素があるのか……。
今回のパッチでWS大車輪が強くなると聞くので、レベリングでのPTの扱いは今よりは良くなるだろう。もしかしたら大化けする可能性も?

忍者…超絶回避忍術「空蝉」のおかげでナイトの地位を脅かす存在になった忍者。たしかに空蝉はスゴイ。ほとんどの攻撃や魔法を避ける。攻撃力も常時バーサクが可能なので悪くない。盾役な割りにかなり高い攻撃力である。それもこれも空蝉パワーのおかげだが……

が、これって"忍者"なのか?まったく忍んで無いじゃん!
という疑問を常々抱いているわけで。

今回のパッチで空蝉弱体が決まった。パッチ後も盾役が出来るか否かはパッチの内容次第であろう。

…連携のエキスパートといえばこのジョブ、侍であるが、通常攻撃が少し微妙、ストアTPの効果が微妙、アタッカーなのか盾ジョブなのかよくわからないスキルの数々。
調整不足なのが目に見えてわかるジョブのひとつであろう。
侍らしいアビがもう少しあってもいい気がするが……。

白魔道士…回復のエキスパートといえば白魔道士である。が、回復以外これといってできることが無いのが難点である、というか、他にも出来ること増やせよ!と思う。

実は殴りはソコソコ得意なはずなのだが、範囲攻撃が異常に痛いこのゲームでは殴らないほうがオトクという場面が数多く、結局のところ殴る白魔は数少ない。
後衛ジョブも輪になって殴れるようなゲームでいいんじゃないかと思うのだが。

黒魔道士…攻撃魔法のエキスパートといえば黒魔道士。全レベル帯を通じて十分に強力なジョブであるが、ソロ全般が苦手なのと、気を抜くとあっけなく死ぬモロさが弱点である。
Lv70を超えたあたりから精霊魔法の攻撃力が大変高くなり、レベリングでは貴重なダメージソースとなりうる。
LSや仲間内で何かしよういうときに微妙なジョブだったりもする。デジョン要員として扱われると悲しいゾ。

赤魔道士…リフレ・コンバートはLv75まで使える優秀なMP回復アビ・魔法であるが、これらのアビ・魔法を習得してから先に立ち回りがずっと一緒という点がこのジョブの弱点というか、モチベーションの上がらない原因だと思う。AF1が大変性能が高いためにLv75までこれといった装備がなく、また魔法も白魔・黒魔のお下がりで、独自性を保てないのもあるだろう。
汎用性の高いジョブゆえの悩みであるが、もう少しオリジナリティを持たせてもいいんじゃないかと。

詩人…超一流のサポート役。だが歌の効果時間が短く、歌を歌っている間に戦闘が終わるのはいかがなものかと。もう少し効果時間を長く設定して、歌以外の役割を与えてもいいのではなかろ〜か?
忙しい=面白い、という腐った構図はそろそろ卒業すべきである。

召喚士…微妙な召喚獣の扱い、履行1分縛りのせいで使い道の無い履行の数々、スリップMPによる制約等々、調整不足過ぎなジョブNO1は召喚士であろう。
履行の1分縛りの廃止(または改良)だけでも随分と面白いジョブになると思うのだが、履行に様々な効果を持たせてしまっているため、制約を無くす=他のジョブを食いかねない、という可能性もあるわけで、調整されること無く今に至ったのだろうな。
どの分野も二流だが、どの役割も果たせるジョブにデザインすればいいのではないか?

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イジョ。

パッチ後やプロマシア実装後にコレと比較したテキストを書いてみようかと。一体ど〜なるのかしらね?

リアルアーケードProを買ったぞ!

でかくて重いけど、操作感は素晴らしいの一言でございます。
9000円もしたけど後悔してないよ。

ただ大きすぎてしまう場所が、ネェ。
無いのですよ。

ドーシロト。